《星球大战:中队》是 EA Play 上最大的惊喜之一,这是一款独立的空中格斗游戏,借鉴了经典的 TIE Fighter 和 X-Wing 游戏的灵感。这款游戏的售价也令人惊讶:40 美元,价格适中。创意总监 Ian Frazier 表示,他并不太担心这会给游戏带来不好的印象,而且这款游戏非常适合单一的焦点。
“当然,这有风险,但最终这款游戏是一款非常专注的游戏,对吧?”弗雷泽告诉 GameSpot。“我们不会试图满足所有人的需求。这是一款星球大战飞行员游戏,面向那些想成为星球大战飞行员的人。价格是多少才能反映这一点?同时,我们知道很多人会说,‘飞行游戏?我不知道。我以前从未尝试过。不太确定。’我希望这个价格能帮助那些通常不会考虑飞行游戏的人说,‘40 美元,让我看看。’我认为可以鼓励人们尝试一下。我认为他们会玩得很开心。”
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正在播放:星球大战中队 - TIE 拦截机游戏
GameSpot 还与 Frazier 讨论了叛军和帝国舰船的不对称平衡、团队组成以及如何从宇宙飞船的驾驶舱讲述故事。《星球大战:中队》将于 10 月 2 日登陆 PC、PS4 和 Xbox One。您可以在下面阅读完整的采访。
你能解释一下漂移机制和动力转换吗?各个阵营如何区分,以及阵营内的飞船又如何区分?
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伊恩·弗雷泽:每艘飞船都可以执行漂移机制。拦截机通常比轰炸机更擅长漂移。不过它们都可以做到。问题在于它们能做到多少和做得有多好。没有护盾的飞船——TIE 战斗机、轰炸机、拦截机——它们有一种独特的机制,称为能量转换。
如果你的飞船有护盾,你可以把护盾放在前面或后面,并保持平衡。如果你的飞船没有护盾,你可以立即从一个系统中提取所有能量作为紧急操作——比如从你的激光中抽出所有能量,立即将其倾倒到你的发动机中,反之亦然。这样你就可以立即说:“你知道吗,如果我想立即加速离开这里,那么一段时间内不能开枪也没关系。”
所以这就是平衡问题。因为他们没有盾牌,所以你需要他们来获得一些优势。
是的。我们做了一些事情,因为我们试图以多层次的方式构建游戏。因此,对于新玩家,他们可能不会使用更高级的东西,我们需要确保在基线上,各派系是平衡的。对他们来说,叛军的飞船通常更耐用,有护盾,而帝国的飞船通常打击力更强,机动性更强。这是你的基线,不对称元素。然后,当你到达更高的层次时,你会搞乱电源管理,而且你有前面或后面的护盾,是的。突然间,这种能量转换成为两个派系之间平衡元素的下一层。
支援舰似乎对舰队战很有价值。您是否担心玩家在空中缠斗比赛中不太使用它们?
不是。我一开始是这样的,但随着时间的推移,我们给它们增加了足够的实用性。你会在混战中配备五艘支援舰吗?通常不会。顺便说一下,这有一些有趣的策略,但我认为你仍然会看到它们在混战中相当多的用途。不像纯粹的助手那么多。在舰队战中,[你]建造一艘支援舰,其部件都是用来治疗和让你的伙伴活下来的。我认为,你在混战中看到的这种建造较少,但还有其他建造的支援舰在混战中非常有效。
说到平衡,您是否担心操纵杆与鼠标键盘或 VR 之间的平衡问题?玩家会根据控制方案进行匹配吗?
我们默认不会匹配类似的控制方案。一切都是跨平台的。所以每个人都可以互相联系。如果你愿意,你可以关闭跨平台游戏,只使用你的平台,但这与输入设备无关。
早期,我们非常担心 VR 与 2D 的比较,以及两者之间的某些优势或劣势。然而,过去几年的测试并没有真正证明这一点。从现在到发布,我们将进行更多测试。我们会看看是否有我们遗漏的问题,但看起来似乎没有。
如果你在玩 VR,尤其是玩 A-Wing 这样拥有巨大气泡驾驶舱的飞船,你会有更好的态势感知能力,这是一个优势。但缺点是,在 VR 中更接近成为一名真正的飞行员。成为一名真正的飞行员很难。你有很多仪器,你需要将注意力转移到它们身上,而所有东西都方便地放在我面前的这个盒子里。它有自己的挑战。
我们发现,这两件事在很大程度上是相互抵消的,但 VR 很酷。所以,人们通常不介意他们没有优势,因为沉浸感很有趣。至于输入设备,不,不是真的,因为限制你的飞船的主要因素是飞船。如果你使用鼠标,我可以拿着鼠标检查 DPI,然后超高灵敏度,但飞船只能转这么快。所以,我的输入设备允许我做疯狂的动作并不意味着飞船突然变得更快,或者可以转得更好。
你们以 40 美元的价格推出了这款游戏,这让人很惊讶。你是否担心这会影响人们对这款游戏的看法?
当然,这是一种风险,但最终这款游戏是一款非常专注的游戏,对吧?它并不是想满足所有人的需求。这是一款星球大战飞行员游戏,面向那些想成为星球大战飞行员的人。为了反映这一点,定价是多少?同时,我们知道很多人会说,“飞行游戏?我不知道。我以前从未尝试过。不太确定。”我希望这个定价能帮助那些通常不会考虑飞行游戏的人说,“40 美元,让我看看。”我认为可以鼓励人们尝试一下。我认为他们会玩得很开心。
您是否与 DICE 合作过或者利用过《战争前线》的任何成果?
嗯,DICE 的情况就没那么好。在制作《星球大战前线 II》时,负责制作单人故事的团队就在 [EA] Motive,所以显然其中很多人都是我们的团队。Criterion 的团队负责星际战斗机突击模式。他们还为《星球大战前线 1》制作了《侠盗一号》VR 任务。因此,我们在开发过程中咨询了他们几次。他们就可行的方法给了我们一些很好的反馈。
值得庆幸的是,当我们开始这个项目时,我们很早就有一个原型在运行。我们之所以能获得游戏的批准,很大程度上是因为我们有一个非常有趣的原型。我们也很快让游戏在 VR 中运行起来。我们之所以能做到这一点,很大程度上是因为 Criterion 已经为 Rogue One VR 在 Frostbite 中提供了 VR 支持。因此,由于他们已经打下的基础和积累的经验,我们能够比以前更快地让游戏运行起来。我认为这为我们在整个开发过程中同时支持 2D 和 VR 提供了机会。
从航天器的驾驶舱讲述故事有哪些挑战?
嗯,有很多挑战,对吧?游戏的主要内容是,玩家在一艘宇宙飞船中。因此,从某种程度上来说,飞船就是角色。如何讲述一个故事,将玩家与游戏中的角色联系起来,这些角色都是有血有肉的。而机器人,我猜它们不是有血有肉的。你如何将它们与角色联系起来,因为大多数时候,你看到的并不是这些。你看到的是激光和宇宙飞船等等。我们在角色选角和配音方面投入了大量时间,因为你经常在驾驶舱里收听广播。
我们在任务之间设置了电影般的时刻,并且我们尝试更多地融入社交空间。在任务之间,你可以回到任一派系的旗舰,并听取简报。这有点像 90 年代的老式 X-Wing 和 TIE Fighter 游戏,但显然在呈现方式上非常现代。因此,你会了解下一个任务的布局,以及一些关于任务原因的叙述背景。这个任务如何融入更广泛的故事或更广泛的军事行动?然后是角色、你的队友,比如你直属联队的成员、指挥官等等,你可以在任务之间与他们互动。很多故事元素、可选的故事元素,就像是,“我关心角色。我想知道他们在做什么。”这些都体现在那里。同时,整个故事是通过任务本身以及电影来展开的。
在这样的双重叙事中,你如何确保双方都感觉自己得到了一个令人满意的结局?
这是一个巨大的挑战。我们刚开始的时候,有一句话是:“好吧。那么,考虑到《星球大战》在这个时期发生的事情,我们该怎么做呢?我们如何确保这两个阵营之间有一些有趣的事情发生,并且最终让你觉得你扮演的两个派系在《星球大战》的未来中都扮演着重要的角色?”因此,我们试图将它们与这个时期发生的其他事情、事件和人物联系起来。我认为大家会喜欢看到我们如何与这个特定的时期联系起来,特别是因为人们对这个时期知之甚少。虽然有几本书,但到目前为止,其他材料还没有对这个时期进行深入探讨。我们的故事情节中贯穿着一种竞争,有助于将两个派系联系在一起,所以这不像是两个不同的、不相关的故事并排发生。它们是相互联系的。
故事在发布后会继续发展吗,以季度或直播内容的形式?
除了发布之外,真的没有什么可宣布的。我们的目的是让你玩到的故事感觉就像盒子里的一个完整故事。
您将拥有哪种辅助功能设置或选项?
我们确实有相当强大的可访问性选项。从色盲到文本语音,应有尽有。如果你在战役的故事模式中玩游戏,它会让你的船只操控变得更加容易,它会让你的瞄准辅助更加强大。我们做过很多类似的事情。正常难度相对宽容,而故事模式适合那些对这种体验完全不适应但仍想玩故事的人。所以,这是专门为这些玩家打造的。而能够与 AI 进行舰队战斗,无论是自己一个人,甚至离线,还是与好友一起,都是体验游戏这一方面的另一种方式。即使你因为某种原因,不习惯在线上进行这种竞技游戏。所以,我们试图以这种方式让游戏更加开放。
在多人游戏中,您需要考虑哪些因素来平衡团队组成,而不是让每个人只做自己想做的事情?
总是有两者兼而有之的,对吧?我们试图鼓励每个人采用不同的游戏风格,做自己想做的事情。我们也试图鼓励团队组成多样化,因为如果我们不这样做,那么就很难鼓励玩家合作。我们一直的目标是让你感觉自己是中队的一部分。让你觉得“我正在与我的伙伴联系,我们将一起努力完成这件事。”无论是在单人游戏中,你的伙伴是角色,还是在多人游戏中,他们都是真正的人类。所以,当你试图鼓励团队组成时,不仅仅是在飞船方面,而且在飞船的装备方面,因为一旦你考虑到这一点,当然会有更广泛的多样性。我们试图做的是建立它,以便多样化的组成是按照默认策略进行游戏的最佳方式。
当你玩舰队战时,你会得到一个指挥官的命令,他会告诉你“现在是进攻的时候了”,“现在是防守的时候了”,诸如此类。当你刚接触游戏,甚至处于中级水平时,你通常明智的做法是听从指挥官的命令,并坚持这种结构。随着你对游戏越来越有经验,当你越来越擅长接近主力舰等等时,你就会开始想出其他方法来实现某些目标或应对模式中的战斗。当你这样做时,更多样的阵容组合就会开始出现。技能水平更高的玩家开始发现真正有趣的东西,远远超出了标准阵容。我们有一些游戏完全采用基于离子的策略,这取决于你的对手是否明智地反击,这可能会非常有效。所以,我们的目标是在基础级别游戏中有一个可理解的多样化阵容组合,但随着你玩得越来越深入,你的技能组合越来越深,[游戏] 开始鼓励更独特、更多样化的阵容组合。
所以你的对手可以回到机库并修改他们的阵容,还是一旦你开始比赛,这就是你的阵容?
所以,当你开始游戏时,你就拥有了一个全新的一级玩家,你有自己的飞船。当你开始升级时,你会解锁多个装备。你可以预先创建不同的构建。当你解锁舰队战斗时,你至少已经解锁了其中两个。然后随着你继续升级,你会解锁更多。当你在战斗中时,如果你死了,或者你飞回旗舰的机库,你可以在那时更换飞船或装备。
当有人杀死你时,系统会播放类似画面重放的视频,这样你就能看到他们做了什么、他们是如何做到的,系统还会向你展示他们的装备。所以,你有机会说,“哦,离子束组件,也许我应该换到另一艘船”之类的话。
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